Nghiện trò chơi video có thực sự là nghiện không?

Yêu cầu cha mẹ theo dõi con mình vào thế giới trò chơi điện tử hàng giờ, những người bỏ bê bạn bè và gia đình của họ và họ không quan tâm đến bất cứ điều gì ngoài bảng điều khiển trò chơi của họ và họ sẽ nói rằng có, nghiện trò chơi video là thực như nghiện rượu hoặc cocaine . Nhưng họ có thực sự biết những gì họ đang đánh giá? Chắc chắn những người nghiện rượu tự uống cho đến chết, hoặc người nghiện ma túy quá liều, ốm yếu hơn một đứa trẻ dành quá nhiều thời gian trước màn hình máy tính?

Phát triển mới nhất

Nghiện trò chơi video không được bao gồm trong phiên bản hiện tại của Cẩm nang chẩn đoán và thống kê của Rối loạn tâm thần (DSM-IV), mặc dù chơi trò chơi điện tử đã trở nên phổ biến hơn kể từ khi công bố vào năm 1994. Kể từ đó, khái niệm nghiện trò chơi video đã được gây tranh cãi, với Hiệp hội Y khoa Hoa Kỳ hỗ trợ đầu tiên, sau đó rút hỗ trợ từ một đề xuất cho nó được đưa vào ấn bản tiếp theo, DSM-V , vào năm 2012. Nghiện trò chơi video cũng đã được đề xuất cho DSM-V như một phụ loại nghiện internet, cùng với các mối bận tâm tình dục và e-mail / tin nhắn văn bản.

Các nước châu Á, như Hàn Quốc, đang công nhận nghiện trò chơi video như một vấn đề sức khỏe cộng đồng cấp bách, với một số ca tử vong xảy ra ở các quán cà phê internet, dường như là cục máu đông xảy ra trong thời gian ngồi lâu ở máy tính. Tại Hoa Kỳ, ước tính nghiện trò chơi video và các vấn đề liên quan khó khăn hơn, với các máy tính được truy cập tại nhà hơn là ở những nơi công cộng được chia sẻ.

Tuy nhiên, các nghiên cứu điển hình cho thấy các mô hình hành vi tương tự giữa các nền văn hóa và lập luận rằng chúng là hiện tượng tương tự.

Khi thoát khỏi sự ràng buộc của trường học, nhiều trẻ em chỉ muốn được giải trí dễ dàng nhất có thể. Và nhiều bậc cha mẹ muốn điều này cho con cái của họ, vì sự chuyển sang gia đình cha mẹ đơn thân và gia đình có thu nhập hai để lại nhiều bậc cha mẹ với ít thời gian để tập trung vào sự tương tác với con cái của họ.

Cho con của họ trò chơi video mới nhất phục vụ hai mục đích: Nó làm giảm bớt cảm giác tội lỗi của cha mẹ về việc không dành đủ thời gian với đứa trẻ, và nó giữ cho đứa trẻ hạnh phúc chiếm đóng. Loại lối sống này có thể nhanh chóng giải quyết thành một mô hình tạo nên những khoảng thời gian dài trước các trò chơi trên máy tính bổ ích cho mọi người có liên quan.

Tuy nhiên, hiện tại không có thông điệp rõ ràng hoặc nhất quán cho phụ huynh về việc nghiện trò chơi máy tính có phải là một rủi ro thực sự hay không. Trò chơi điện tử cũng có thể có tác động tích cực, và các nhà phát triển trò chơi đang nỗ lực để kết hợp các lợi ích sức khỏe, chẳng hạn như tập thể dục, vào trò chơi. Vậy cha mẹ phải biết cách trả lời như thế nào?

Lý lịch

Bản thân trò chơi điện tử là một hiện tượng tương đối gần đây và quyền sở hữu và chơi trò chơi video phổ biến chỉ xảy ra trong vài năm qua. Trò chơi điện tử chắc chắn không tồn tại ở dạng hiện tại, tinh vi cao của họ cách đây 15 năm khi DSM-IV được xuất bản. Vì vậy, mặc dù không có sự công nhận của nghiện trò chơi video trong DSM-IV, đó là không có dấu hiệu cho thấy nó không tồn tại bây giờ.

Ý tưởng nghiện trò chơi video đã nhanh chóng phát triển trong ngành công nghiệp đặc biệt hướng đến việc giúp trẻ mua nhiều trò chơi nhất có thể. Giữa các đồ chơi và TV, các trò chơi điện tử nhắm vào những người trẻ tuổi không thể đặt ra giới hạn của riêng mình trong một vở kịch hoặc đưa ra quyết định đúng đắn về cách dành thời gian - với một số nhà sản xuất trò chơi thậm chí tự hào về quảng cáo của họ trải nghiệm "gây nghiện" trong trò chơi của họ.

Nhận thức đúng đắn về nguy cơ sử dụng hoặc nghiện ngập trò chơi điện tử cung cấp lý do căn bản cho việc thiết lập các tiêu chuẩn hướng dẫn cho phụ huynh và game thủ về các giới hạn thích hợp để chơi game.

Nghiện trò chơi video đang ngày càng được các nhà nghiên cứu và các chuyên gia khác công nhận. Hiệp hội Y khoa Hoa Kỳ (AMA) đóng vai trò chủ đạo trong việc biên soạn nghiên cứu ủng hộ ý tưởng nghiện trò chơi video trong năm 2007, kết luận rằng "AMA khuyến khích mạnh mẽ việc xem xét và đưa vào" nghiện internet / trò chơi video "như một rối loạn chẩn đoán chính thức trong bản sửa đổi sắp tới của Cẩm nang Chẩn đoán và Thống kê về Rối loạn Tâm thần-IV. "

Tuy nhiên, cả AMA và Hiệp hội Y học Nghiện Hoa Kỳ (ASAM) được hỗ trợ từ vị trí quyết định này vào cuối năm 2007, cho rằng cần nghiên cứu thêm trước khi nghiện trò chơi video có thể được công nhận là nghiện. Một bản phát hành của Hiệp hội Tâm thần Mỹ cùng thời gian đã nêu:

"Kể từ phiên bản hiện tại, DSM-IV-TR không liệt kê" nghiện trò chơi video ", APA không coi" nghiện trò chơi video "là một rối loạn tâm thần vào thời điểm này. Xem xét để đưa vào DSM-V, sẽ được xuất bản vào năm 2012. Sửa đổi DSM đòi hỏi một quá trình lâu dài và nghiêm ngặt - một quy trình minh bạch và mở cho các đề xuất từ ​​các đồng nghiệp của chúng tôi trong cộng đồng y tế và sức khỏe tâm thần và công chúng. Mọi thay đổi đối với DSM sẽ dựa trên khoa học mới nhất và tốt nhất. "

Trường hợp cho

Một số nghiên cứu đã được tiến hành cho thấy nghiện trò chơi video là có thật trong khoảng 10% người chơi trò chơi đáp ứng tiêu chí cho nghiện trò chơi video. Grüsser và cộng sự (2007) phát hiện ra rằng các game thủ bệnh lý khác với các game thủ thường xuyên về thời gian chơi hàng ngày, và có "sự giảm nhẹ triệu chứng cai nghiện khi chơi game" và cao hơn "mong đợi của một kết quả tích cực của chơi game. " Đây là tất cả những đặc điểm phản ánh sự phụ thuộc của chất.

Skoric và cộng sự (2009) đã chỉ ra rằng nghiện trò chơi video độc lập với việc chơi bao nhiêu thời gian và cách trẻ tham gia trò chơi. Trong nghiên cứu của họ, xu hướng nghiện có liên quan tiêu cực đến hiệu suất học tập, trong khi không có mối quan hệ như vậy đã được tìm thấy cho một trong hai thời gian chơi trò chơi hoặc tham gia trò chơi video. Một mô hình tương tự về nghiện trò chơi video có liên quan tiêu cực đến hiệu suất học thuật đã được tìm thấy trong một nghiên cứu riêng biệt bởi Chiu và cộng sự (2004).

Phân tích nhân tố của Charlton (2002) cung cấp hỗ trợ cho nghiện máy tính như một khái niệm độc đáo. Nghiên cứu này đã chứng minh tầm quan trọng của việc nhận ra các đặc tính cụ thể của nghiện máy tính, thay vì chỉ đơn giản là thích ứng với các biện pháp đánh bạc bệnh lý, có khả năng đánh giá quá cao sự xuất hiện của nghiện máy tính.

Công nhận nghiện trò chơi video sẽ cho phép các dịch vụ hỗ trợ được tích hợp vào các cài đặt nghiện cộng đồng và đào tạo cụ thể sẽ được cung cấp cho nhân viên. Điều này đặc biệt quan trọng với tỷ lệ mắc các rối loạn đồng thời cao trong số những người bị nghiện trò chơi video.

Trường hợp chống lại

Chơi trò chơi điện tử có thể có một số lợi thế. Thành thạo trò chơi điện tử có thể phát triển lòng tự trọng của người chơi. Nó có thể phát triển phối hợp mắt-tay và có thể có các tính năng giáo dục khác. Các trò chơi phức tạp hơn có thể giúp người chơi phát triển các kỹ năng khác và những phát triển gần đây có các khía cạnh tích hợp trong luyện tập thể chất - mặc dù điều này có thể có sức hấp dẫn hạn chế đối với người chơi.

Thực tế của văn hóa đại chúng là chúng ta ngày càng phụ thuộc vào công nghệ. Một thế hệ trước, các máy tính phức tạp và khó sử dụng, nhưng các máy tính hiện đại thân thiện với người dùng hơn và tương đối dễ dàng và thú vị cho đa số người dùng. Trò chơi video cho phép mọi người có trải nghiệm tích cực khi sử dụng máy tính, có thể cung cấp các kỹ năng có thể chuyển giao để sử dụng máy tính cho nhiều mục đích khác nhau.

Ghi nhớ các tác động tích cực của trò chơi điện tử, ghi nhãn hoạt động nghiện mà không có đủ bằng chứng và hướng dẫn diễn giải về những gì cấu thành nghiện (trái với lối chơi lành tính hoặc tích cực) có thể ngăn cản nhiều trẻ em và cha mẹ của chúng. trò chơi điện tử. Đây sẽ là một sai lầm.

Có nhiều biến thể trong trò chơi điện tử và mặc dù một số có vẻ có hại, đặc biệt là thông qua quảng bá bạo lực và các hành vi chống lại xã hội khác, đây là chức năng của nội dung trò chơi cụ thể, chứ không phải là đặc điểm của trò chơi điện tử . Trò chơi video như một phương tiện có tiềm năng tương đương để phát triển các kỹ năng xã hội tích cực, hoặc để cung cấp các hình thức giải trí lành tính - mặc dù những điều này có thể không dễ dàng tiếp thị với trẻ em.

Cũng như những nghiện ngập khác, có một rủi ro mà nhãn như nghiện trò chơi video có thể được sử dụng quá tự do, mà không chú ý đến các điều kiện khác hoặc cơ bản, chẳng hạn như các vấn đề về sự chú ý, rối loạn phổ tự kỷ, trầm cảm và rối loạn lo âu. Những điều kiện này có các cách điều trị khác nhau có thể giúp người chơi trò chơi quá mức hiệu quả hơn.

Và nghiện trò chơi video dễ bị tổn thương bởi cùng một lời chỉ trích rằng tất cả nghiện ngập hành vi là - nghiện ngập là một vấn đề hóa học do việc tiêu thụ các chất gây nghiện, không phải là một dạng hành vi.

Nơi nó đứng

APA không nói rằng nghiện trò chơi video không tồn tại, cũng không phải là nghiện, mà đơn giản là họ đang xem xét vấn đề và sẽ không đưa ra quyết định cho đến khi phiên bản tiếp theo của DSM ra mắt vào năm 2013.

Trong cùng một bản phát hành, trong đó họ đã rút lại khuyến cáo của họ rằng nghiện trò chơi video được công nhận, APA bày tỏ mối quan ngại nghiêm túc về hậu quả của việc chơi trò chơi video quá mức ở trẻ em, nêu rõ:

"Bác sĩ tâm thần lo ngại về sự an lành của trẻ em dành nhiều thời gian với các trò chơi điện tử mà chúng không thể phát triển tình bạn, tập thể dục ngoài trời thích hợp hoặc phải chịu đựng trong việc học của họ. Chắc chắn, một đứa trẻ dành nhiều thời gian chơi trò chơi điện tử có thể tiếp xúc với bạo lực và có thể có nguy cơ cao hơn đối với các vấn đề về hành vi và sức khỏe khác. "

Do đó, việc nghiện trò chơi video có được coi là nghiện thực hay thậm chí là vấn đề sức khỏe tâm thần và APA rõ ràng là chơi trò chơi video quá mức ở trẻ em có thể không lành mạnh và có thể dẫn đến các vấn đề khác.

> Nguồn:

> Hiệp hội tâm thần Mỹ, Tin tức phát hành: Tuyên bố của Hiệp hội tâm thần Mỹ về "Nghiện trò chơi video" . Phát hành số 07-47. Ngày 21 tháng 6 năm 2007.

> Hiệp hội tâm thần Mỹ. Cẩm nang Chẩn đoán và Thống kê Rối loạn Tâm thần (Phiên bản thứ 4 - Bản sửa đổi Văn bản), Washington DC, Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ. 1994.

> Block, MD, Jerald J., "Các vấn đề về DSM-V: Nghiện Internet". Am J Psychiatry 165: 3. 2008.

> Charlton, JP "Một điều tra phân tích yếu tố về nghiện máy tính và tương tác." Tạp chí Tâm lý học Anh 93: 329–344. 2002.

> Chiu, Ed.D., S., Lee, MA, J. & Huang, Tiến sĩ, D. "Nghiện trò chơi video ở trẻ em và thanh thiếu niên ở Đài Loan". Cyberpsychology & Behavior 7: 571-581. 2004.

> Hiệp hội phần mềm giải trí. "Sự kiện cần thiết 2008 về ngành công nghiệp trò chơi điện tử và máy tính." Đã truy cập ngày 10 tháng 2 năm 2009.

> Grüsser, > Ph.D. >, SM., Thalemann, Tiến sĩ, R. & Griffiths, Tiến sĩ, M. "Trò chơi máy tính quá mức chơi: bằng chứng > của > nghiện và xâm lược?" Cyberpychology & Behavior 10: 290-292. 2007.

> Khan, MD, > Ph.D. >, Mohamed K. “Các hiệu ứng cảm xúc và hành vi, bao gồm tiềm năng gây nghiện, của trò chơi điện tử.” Báo cáo của Hội đồng về khoa học và sức khỏe cộng đồng. Báo cáo CSAPH 12-A-07. 2007. Truy cập ngày 10 tháng 2 năm 2009.

> Skoric, M., Lay Ching Teo, L. & Lijie Neo, L. "Trẻ em và trò chơi video: Nghiện, tham gia và thành tựu học thuật." CyberPsychology & Behavior. 12: 567-572. 2009.