Nghiện trò chơi video là gì?

Khái niệm cơ bản về nghiện trò chơi

Nghiện trò chơi video là gì?

Nghiện trò chơi video là việc sử dụng các trò chơi video bắt buộc hoặc không kiểm soát được, theo cách gây ra sự cố ở các khu vực khác trong cuộc sống của người đó.

Thường được coi là một hình thức nghiện máy tính hoặc nghiện internet, nghiện trò chơi video đã là một mối quan tâm ngày càng tăng đối với cha mẹ, vì trò chơi điện tử đã trở nên phổ biến hơn và thường nhắm mục tiêu đến trẻ em.

Trò chơi điện tử bao gồm trò chơi trên máy tính, trò chơi trên bàn điều khiển, trò chơi trên máy arcade và thậm chí cả điện thoại di động, PDA và trò chơi máy tính nâng cao. Trò chơi có thể được nhúng vào trang web mạng xã hội, chẳng hạn như Facebook . Kể từ những năm 1950, chơi game đã phát triển thành một ngành công nghiệp nhiều tỷ đô la. Một số người lo lắng về những tác động lâu dài của việc chơi trò chơi điện tử, đặc biệt là đối với trẻ em.

Trung tâm quan tâm về các câu hỏi sau đây:

Trong khi nghiên cứu là không xác định, dường như có bằng chứng cho thấy trò chơi điện tử có thể có hại, có thể làm tăng sự xâm lược và có thể gây nghiện. Tuy nhiên, những hiệu ứng này mang tính cá nhân cao và có thể liên quan đến nhiều yếu tố hơn chỉ đơn giản là lượng thời gian chơi trò chơi.

Con tôi có thể bị nghiện trò chơi video không?

Nghiên cứu cho thấy chỉ có 10 đến 15% người chơi video đáp ứng các tiêu chí về nghiện.

Sử dụng trò chơi nặng được xác định bởi Hiệp hội Y khoa Hoa Kỳ khi chơi hơn hai giờ mỗi ngày, nhưng ước tính số lượng người chơi dành thời gian chơi trò chơi video thay đổi từ 6 đến 12 giờ mỗi tuần. Trên thực tế, các báo cáo thường cho thấy rằng các game thủ dành khoảng một phần tư thời gian rảnh rỗi để chơi trò chơi điện tử.

Xem xét điều này, rất dễ nhầm lẫn về việc trò chơi của bạn hoặc của người khác có nằm trong phạm vi trung bình hay nặng không.

Như với tất cả nghiện ngập, điều quan trọng là khi xem xét khả năng nghiện trò chơi video không chỉ đơn giản là xem xét lượng thời gian chơi game, mà còn là chức năng mà nó đang phục vụ cá nhân. Chơi trò chơi điện tử, là một trong nhiều hoạt động giải trí, có thể không gây hại hoặc chỉ ra sự nghiện ngập. Mặt khác, khi chơi trò chơi gây nghiện, nó sẽ thay thế như cách chính của người đó đối phó với cuộc sống, với các khu vực quan trọng khác của cuộc sống bị bỏ rơi hoặc bị gián đoạn.

Nghiện trò chơi video hoặc lạm dụng trò chơi điện tử được xem phổ biến nhất trong trình phát của trò chơi nhiều người chơi liên tục hoặc Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi - Trò chơi MMORPG ngắn, chiếm 9,1% người chơi và có thể trùng lặp với các loại internet khác nghiện hoặc nghiện máy tính. Những trò chơi này nắm giữ nhiều điểm hấp dẫn dành cho game thủ - chúng tương tác, xã hội, cạnh tranh và diễn ra trong thời gian thực. Nghiên cứu chỉ ra rằng người chơi MMORPG có xu hướng cô đơn, những người bị thiệt thòi về mặt xã hội gặp khó khăn với tương tác xã hội trong đời thực. Họ có thể cảm thấy rằng họ có trải nghiệm xã hội tích cực hơn và kiểm soát nhiều hơn trong các mối quan hệ ảo hơn là họ làm trong thế giới thực.

Tranh cãi về nghiện trò chơi video

Giống như những hành vi nghiện ngập hành vi khác, nghiện trò chơi điện tử là một ý tưởng gây tranh cãi.

Đọc thêm về những tranh cãi về nghiện trò chơi video: Nghiện trò chơi video có thực sự là nghiện không?

Trong khi nghiên cứu chơi game video đang cho thấy một số hiệu ứng đáng lo ngại, đặc biệt là ở những người chơi trẻ tuổi, thiếu nghiên cứu lâu dài và không đủ bằng chứng để kết luận dứt khoát rằng việc lạm dụng trò chơi điện tử thực sự là một sự nghiện ngập. Ngoài ra, các thông điệp cảnh báo từ các nhóm như Hiệp hội Y khoa Hoa Kỳ, tin rằng trò chơi điện tử có khả năng gây hại, phải cạnh tranh với tiếp thị tích cực của ngành công nghiệp trò chơi video, mà nghiên cứu của riêng họ, không ngạc nhiên, cho thấy không có tác dụng xấu.

Rối loạn chơi game trên Internet hiện được bao gồm như một điều kiện để nghiên cứu thêm trong Cẩm nang chẩn đoán và thống kê về Rối loạn tâm thần (DSM-V), tham chiếu "tiêu chuẩn vàng" cho các tình trạng sức khỏe tâm thần. Do đó, mặc dù nó chưa được công nhận đầy đủ như là một rối loạn, nhưng tiêu chí đề xuất được công bố.

Làm thế nào là nghiện trò chơi video như nghiện khác?

Nghiện trò chơi video tương tự như nghiện khác về số lượng thời gian chơi, các tập tin đính kèm tình cảm mạnh mẽ cho các hoạt động, và các mô hình của những khó khăn xã hội kinh nghiệm của người nghiện chơi game. Như với những người nghiện khác, người nghiện chơi game trở nên bận tâm với chơi trò chơi, và nó làm gián đoạn gia đình và các lĩnh vực khác của cuộc sống, chẳng hạn như trường học. Trẻ nhỏ bắt đầu chơi trò chơi điện tử, càng có nhiều khả năng chúng sẽ phát triển các hành vi phụ thuộc.

Cũng như các hành vi gây nghiện khác, có nhiều phản ứng khác nhau đối với hoạt động này. Trong khi một số game thủ cảm thấy không thể giảm thời gian chơi, những người khác không cảm thấy thèm ăn nếu họ không thể chơi.

Tác hại của trò chơi video

Cũng như nghiện, các hiệu ứng có hại sau đây được tìm thấy có liên quan đến việc sử dụng trò chơi điện tử:

Nghiên cứu với những người nghiện trò chơi điện tử cho thấy họ có sức khỏe tâm thần kém và chức năng nhận thức bao gồm kiểm soát xung và các triệu chứng ADHD kém hơn so với những người không nghiện trò chơi video. Những người nghiện trò chơi điện tử cũng đã tăng những khó khăn về cảm xúc, bao gồm tăng trầm cảm và lo lắng, báo cáo cảm thấy bị cô lập hơn về mặt xã hội và có nhiều khả năng gặp vấn đề với việc sử dụng nội dung khiêu dâm trên internet.

Nguồn

> Hiệp hội tâm thần Mỹ. Cẩm nang chẩn đoán và thống kê của Rối loạn tâm thần, DSM 5. (Ấn bản thứ năm). Arlington, VA: Tác giả. 2013.

> Hiệp hội phần mềm giải trí. "Sự kiện cần thiết 2008 về ngành công nghiệp trò chơi điện tử và máy tính." Đã truy cập ngày 10 tháng 2 năm 2009.

> Khan, MD, PhD, Mohamed K. "Các hiệu ứng cảm xúc và hành vi, bao gồm tiềm năng gây nghiện, của trò chơi điện tử". Báo cáo của Hội đồng về khoa học và y tế công cộng Báo cáo Csaph 12-A-07. 2007. Truy cập ngày 10 tháng 2 năm 2009.

> Báo cáo của Nielsen Entertainment; 2005. "Đánh giá các hộ gia đình kỹ thuật số." Những phát hiện tóm tắt trong các phát hiện của người chơi do Nielsen phát hành bởi Bryan Vore. Ngày 21 tháng 11 năm 2005. Truy cập ngày 10 tháng 2 năm 2009.

> Stockdale L, Coyne S. Nghiện trò chơi video ở tuổi trưởng thành mới nổi: Bằng chứng chéo của bệnh lý trong người nghiện trò chơi video so với các kiểm soát khỏe mạnh phù hợp. Tạp chí Rối loạn Affective 225: 265-272. 2018.